A matéria do IDG (na íntegra, aqui) é bastante clara: o Second Life, que foi intensamente comentado há menos de 1 ano, virou pó.
A explosão inicial de usuários, incitada pela febre de cobertura da imprensa, não se sustentou pelos meses seguintes, levando o número de internautas ativos da rede de 164 mil em maio para menos de 50 mil em outubro, segundo dados do IBOPE/NetRatings.
Pouco menos de um ano após sua inauguração pela parceria entre Kaizen e iG, o Second Life Brasil passa por um ajuste interno em uma espécie de adolescência para o metaverso no mercado brasileiro.
A maturidade vem representada tanto pelo crescimento lento e gradual de usuários como pela substituição dos empreendimentos, antes abertos aos montes com prédios suntuosos, a estratégias de médio prazo centradas no conteúdo. Estaria o Second Life Brasil morto para investimentos 11 meses após sua inauguração? A resposta negativa é quase unânime e remete ao nascimento de outra mídia experimentada exaustivamente antes da sua maturidade financeira: a própria internet comercial.
“Percebemos uma mudança no Second Life, tanto que estamos tendo de nos reposicionar frente aos anunciantes”, explica Maurílio Shintati, CEO da Kaizen, responsável pela tradução e adaptação da rede social da Linden Labs para o Brasil.
O reposicionamento da empresa responsável por movimentar o mercado virtual dentro do Second Life passa mais pela educação de usuários e empreendedores do que propriamente por ferramentas que permitam novas abordagens. O plano da Kaizen passa tanto pela criação de cases de referência sobre como o Second Life pode ser usado por empresas interessadas, como o clipe criado para a banda baiana Babado Novo ou a parceria com o projeto Cidade do Conhecimento - ligado à Universidade de São Paulo. A estratégia ainda envolve equipes de produção traçando estratégias para que clientes não encarem o investimento na rede como um fim.
“Quem não compreendeu o formato de mídia (presente no Second Life), deu a impressão que não teve uma presença estudada. Colocou casinha, não fez planejamento em longo prazo e acabou depois abandonado por outras mídias, sem se preocupar com uma saída honrosa”, explica Jeff Paiva, gerente de social media da Agência Click.
A metáfora de Paiva funciona bem – muitos empreendedores que investiram nos primeiros meses impulsionados pelo hype criado ao redor do Second Life deixaram construções como outdoors velhos na beira da estrada, decompondo com a ação do tempo.
As construções dentro dos espaços brasileiros no Second Life, como a MainLand e as Ilhas Jardins e Berrini, não se decompõem com o tempo, mas ajudam a formar uma visão fúnebre de um metaverso antes celebrado como meio de encontro de desconhecidos.
Uma simples caminhada no Second Life comprova o ponto: em visita a stands de empresas dos mais diferentes ramos, como Brasil Telecom, iG, SOS Computadores, COC, 89 FM, G1, MMartan, Unibanco e Fecomércio, todos os prédios, alguns além dos quatro andares, estão vazios, com bancadas para atendentes e salas de reunião abandonadas.
A partir do momento em que perceberam que a construção implicava também a manutenção, com atendentes contratados para fazer o papel de mestres de cerimônia aos avatares que procuram informações sobre a empresa real, muitos empreendedores deixaram de lado o Second Life.
Caíque Severo, diretor de conteúdo do iG, defende que, para determinadas empresas, uma ação pontual no metaverso que não justifique a manutenção de uma atividade constante, também pode ser considerada como um caso de sucesso, citando a fabricante Nokia que, perto da inauguração do Second Life, distribuiu celulares digitais aos avatares.
“Muitos exemplos (de empresas que supostamente abandonaram o Second Life) podem ter sido um sucesso, já que talvez a estratégia possa ter sido essa mesmo. Tudo esta aí para ser tentado e retomado. No começo da internet, quantos sites nós não vimos que voltaram”, cita Severo, se juntando a Shintati e Cezar Taurion, gerente de novas tecnologias da IBM, na comparação do Second Life com o nascimento da web comercial.
“Muitas iniciativas foram atabalhoadas, como se fosse uma brincadeira de marketing desconectado de estratégia”, resume Taurion. “Uma empresa área inaugura um vôo para um lugar X e faz festinha no Second Life em que até 30 avatares aparecem. Depois disto, ninguém mais aparece por lá. O objetivo é falar que se está no Second Life? É como, no início da internet comercial, ter um site e colocar seu nome só pra falar que está online.”
Tradicional defensora do Second Life como um ambiente em crescimento voltado para o estudo, a IBM tem cerca de 50 ilhas no metaverso onde realiza reuniões internas e oferece ambientes como o Virtual Health Care e o Business Center, onde avatares têm acesso a conteúdos sobre futuras tecnologias ou cursos ministrados pela empresa.
“Estamos dando os primeiros passos certos agora sem o oba-oba”, afirma Taurion, comparando as etapas do metaverso no Brasil.
Enquanto o “Second Life 1.0” envolve prédios suntuosos que apostavam em uma massa de usuários que não voltariam a aparecer depois, o “Second Life 2.0” é focado em um público mais restrito e com qualidade melhor, com interação centrada em conteúdo.
Seja pelas exigências (tanto de hardware como de banda) ou pelo interesse de determinados nichos, o Second Life é uma mídia que pede campanhas e métricas de medição diferentes das empregadas na internet convencional, defendem eles.
“Imagine que, das 35 mil pessoas que acessem o Second Life, 700 seja brasileiros. Destes, imagine que 20 vão entrar na sua ilha. Tem que pensar realmente se vale a pena criar um mundo virtual ou contratar um vendedor pra visitar este grupo”, defende Taurion. “O Second Life não é para todo mundo”, ecoa Severo.
“Pelo Second Life, dá pra saber quantas pessoas ficaram expostas, quanto tempo interagiram, onde clicaram, o que falaram. (A medição do estilo) Google Analytics é uma métrica que não funciona. A mais valiosa é a experiência que aquela empresa pode proporcionar àquele avatar”, resume Roberta Alvarenga, diretora da Cafeína, estúdio de modelagem com cerca de 35 clientes no metaverso.
Shintati afirma que a Kaizen está em negociações com consultorias brasileiras para implementar uma ferramenta de medição mais poderosa para o Second Life que deve atender a proposta de profissionalização do metaverso. A plataforma registrará métricas conforme o objetivo da empresa, seja ele distribuir brindes ou atrair avatares à sua construção.
A profissionalização envolverá também uma incubadora digital, que deve tirar do foco do Second Life Brasil apenas para o usuário final – são os microempreendedores que se tornarão alvo da Kaizen, alçados do anonimato por cursos e treinamentos de incentivo.
Mesmo com a queda de usuários e a “corrida ao ouro” que caracterizou a primeira encarnação do Second Life Brasil, Maurílio garante que “a Linden Labs está satisfeita com os resultados”. Sem oba-oba, é provável que a satisfação atinja também outras empresas interessadas no Second Life além da criadora do metaverso.
Por essas e outras, sou contra os modismos.
Reposicionar o Second Life, adotando uma estratégia completamente diferente ?! Ótimo.
Agora, dizer que foi uma experiência bem-sucedida ?!
A linha que separa a utopia da falta de bom senso e auto-crítica NÃO é tão estreita, tênue, assim.
A empresa pretende "educar" os usuários ?! Como assim ?!
"O meu produto é ótimo, meu cliente é que não sabe usar, porque é uma besta"..... É isso mesmo ?????
Ora, se o cliente não sabe usar o produto, a falha é da empresa, que não posicionou seu produto corretamente !!!
O pior, para as empresas envolvidas com o Second Life, é saber o quanto a internet cresceu no país, no mesmo período em que o Second Life naufragou (vide post anterior, aqui).
Atribuir o fracasso da empresa (e de sua estratégia) à suposta burrice do cliente é fácil.
Produzir uma solução realmente útil, que traga benefícios ao cliente...... bom, isso é mais difícil.
Requer pensar um pouco......... (atividade assaz cansativa, estressante......)
16 de março de 2008
Second Life: modismo ?
postado por Unknown
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